ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+16 | +11 | +14 | +11 | +11 | +15 |
Der Ritter hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Erschrecken.
Der Ritter führt zwei Nahkampfangriffe aus.
Nahkampfangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden.
Fernkampfangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 30m / 120m, ein Ziel.
Treffer: 5 (1W10) Stichschaden.
1 Minute lang kann der Ritter einen besonderen Befehl oder eine Warnung aussprechen, wenn eine nicht feindliche Kreatur, die er im Umkreis von 10 Metern sehen kann, einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf macht. Die Kreatur kann einen W4 zu ihrem Wurf hinzufügen, sofern sie den Ritter hören und verstehen kann. Eine Kreatur kann immer nur von einem Anführerwürfel profitieren. Dieser Effekt endet, wenn der Ritter außer Gefecht gesetzt wird.