Erinnerung verändern

Beschreibung

Du versuchst, die Erinnerungen einer anderen Kreatur umzugestalten. Eine Kreatur, die du sehen kannst, muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Wenn du gegen die Kreatur kämpfst, hat sie Vorteil bei diesem Rettungswurf. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel für die Dauer des Zaubers von dir verzaubert. Das verzauberte Ziel ist handlungsunfähig und nimmt seine Umgebung nicht mehr wahr, obwohl es dich noch hören kann. Wenn es Schaden erleidet oder von einem anderen Zauber getroffen wird, endet der Zauber und keine der Erinnerungen des Ziels wird verändert.

Während dieser Zauber anhält, kannst du die Erinnerung des Ziels an ein Ereignis beeinflussen, das es innerhalb der letzten 24 Stunden erlebt hat und das nicht länger als 10 Minuten gedauert hat. Du kannst die Erinnerung an das Ereignis für immer auslöschen, der Zielperson erlauben, sich mit absoluter Klarheit und Genauigkeit an das Ereignis zu erinnern, ihre Erinnerung an die Details des Ereignisses verändern oder eine Erinnerung an ein anderes Ereignis erschaffen.

Du musst mit der Zielperson sprechen, um ihr zu beschreiben, wie ihre Erinnerungen beeinflusst werden, und sie muss deine Sprache verstehen können, damit die veränderten Erinnerungen wirksam werden. Sein Verstand füllt alle Lücken in deiner Beschreibung aus. Wenn der Zauber endet, bevor du die veränderten Erinnerungen beschrieben hast, wird die Erinnerung der Kreatur nicht verändert. Andernfalls werden die veränderten Erinnerungen wirksam, wenn der Zauber endet.

Eine veränderte Erinnerung beeinflusst nicht unbedingt das Verhalten einer Kreatur, vor allem wenn die Erinnerung den natürlichen Neigungen, der Ausrichtung oder dem Glauben der Kreatur widerspricht. Eine unlogische modifizierte Erinnerung, wie z. B. eine Erinnerung daran, wie gerne sich die Kreatur mit Säure übergossen hat, wird abgetan, vielleicht als schlechter Traum. Der Spielleiter kann eine modifizierte Erinnerung für zu unsinnig halten, um eine Kreatur in nennenswerter Weise zu beeinflussen.

Ein "Fluch brechen (Stufe 3)" oder "Vollständige Genesung (Stufe 5)", der auf das Ziel gewirkt wird, stellt die wahre Erinnerung der Kreatur wieder her.

Auf höheren Graden

Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis verändern, das bis zu 7 Tage (6. Grad), 30 Tage (7. Grad), 1 Jahr (8. Grad) oder einen beliebigen Zeitpunkt in der Vergangenheit der Kreatur (9. Grad) zurückliegt.

Attribute

Schule:
Verzauberung
Grad:
5
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
Konzentration, bis zu 1 Minute
Reichweite:
9 Meter
Komponenten:
V, G
Klassen:
Barde, Magier
Ritual:
Nein
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