Beschreibung
Deine Berührung verursacht eine Krankheit. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur in deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer wird das Ziel vergiftet.
Am Ende jeder Runde des vergifteten Ziels muss das Ziel einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Gelingt es dem Ziel, drei dieser Schutzwürfe zu bestehen, ist es nicht mehr vergiftet und der Zauber endet. Wenn das Ziel drei dieser Rettungswürfe misslingt, ist es nicht mehr vergiftet, sondern wählt eine der folgenden Krankheiten. Das Ziel wird für die Dauer des Zaubers von der gewählten Krankheit befallen.
Da dieser Zauber eine natürliche Krankheit in seinem Ziel hervorruft, gilt jeder Effekt, der eine Krankheit entfernt oder die Auswirkungen einer Krankheit auf andere Weise mildert, für ihn.
Blindheit: Der Schmerz ergreift den Geist der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Die Kreatur hat Nachteil bei Weisheitsprüfungen und Rettungswürfen auf Weisheit und ist geblendet.
Filzfieber: Ein rasendes Fieber fegt durch den Körper der Kreatur. Die Kreatur hat Nachteil bei Stärkeprüfungen, Rettungswürfen und Angriffswürfen, die Stärke einsetzen.
Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verfault. Die Kreatur hat Nachteil bei Charismaüberprüfungen und ist anfällig für jeglichen Schaden.
Geistesfeuer: Der Geist der Kreatur wird fieberhaft. Die Kreatur hat Nachteil bei Intelligenzüberprüfungen und Rettungswürfen und verhält sich während des Kampfes, als stünde sie unter dem Einfluss des Zaubers "Verwirrung".
Anfall: Die Kreatur wird von einem Schüttelfrost befallen. Die Kreatur hat Nachteil bei Geschicklichkeitsprüfungen, Rettungswürfen auf Geschicklichkeit und Angriffswürfen, die Geschicklichkeit einsetzen.
Schleimiges Verhängnis: Die Kreatur beginnt unkontrolliert zu bluten. Die Kreatur hat Nachteil bei Konstitutionsprüfungen und Rettungswürfen auf Konstitution. Außerdem wird die Kreatur, sobald sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.