Dschinni

Großes Elementar, chaotisch gut

Herausforderungsgrad:

11 /

XP:

7200

Rüstungsklasse:

17 (Natürliche Rüstung)

Trefferpunkte:

161 (14W10 + 84)

Geschwindigkeit:

9

Fluggeschwindigkeit:

27
STGEKOINWECH
+21+15+22+15+16+20

Rettungswürfe:

GE: 6, WE: 7, CH: 9

Sinne:

Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 13

Sprachen:

Auranisch

Schadensimmunitäten:

Blitz, Donner

Eigenschaften

Elementarer Untergang

Wenn der Dschinn stirbt, löst sich sein Körper in einer warmen Brise auf und lässt nur die Ausrüstung zurück, die der Dschinn getragen hat.

Angeborenes Zauberwirken

Die Zauberfähigkeit des Dschinns ist Charisma (Zauberrettungswurf SG 17, +9 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er kann von Natur aus die folgenden Zauber wirken und benötigt dafür keine materiellen Komponenten:

Nach Belieben: Gutes und Böses entdecken, Magie entdecken, Donnerwoge

Je 3/Tag: Nahrung und Wasser erschaffen (kann Wein statt Wasser erzeugen) , Zungen, Windwandeln

Je 1/Tag: Element beschwören (nur Luftelementar), Erschaffung, Gasförmige Gestalt, Unsichtbarkeit, Mächtiges Trugbild, Ebenenwechsel

Aktionen

Mehrfachangriff

Der Dschinn macht drei Krummsäbelangriffe.

Krummsäbel

Nahkampfangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 12 (2W6 + 5) Hiebschaden plus 3 (1W6) Blitzschaden oder Donnerschaden (Nach Wahl des Dschinns).

Wirbelwind erzeugen

Ein Zylinder aus wirbelnder Luft mit einem Radius von 1,5 Metern und einer Höhe von 9 Metern bildet sich magisch an einem Punkt, den der Dschinn im Umkreis von 1,5 Metern sehen kann. Der Wirbelwind hält so lange an, wie der Dschinn seine Konzentration aufrechterhält (als ob er sich auf einen Zauber konzentrieren würde). Jede Kreatur außer dem Dschinn, die in den Wirbelwind gerät, muss einen SG 18 Rettungswurf auf Stärke bestehen oder wird vom Wirbelwind festgesetzt. Der Dschinn kann den Wirbelwind als Aktion bis zu 18 Meter weit bewegen, und vom Wirbelwind festgesetzte Kreaturen bewegen sich mit ihm. Der Wirbelwind endet, wenn der Dschinn die Sicht auf ihn verliert.

Eine Kreatur kann mit ihrer Aktion eine vom Wirbelwind festgesetzte Kreatur, einschließlich ihrer selbst, befreien, indem sie eine SG 18 Stärkeprobe besteht. Wenn die Prüfung erfolgreich ist, ist die Kreatur nicht mehr festgesetzt und bewegt sich in den nächsten Raum außerhalb des Wirbelwinds.

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