ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+15 | +14 | +14 | +12 | +10 | +9 |
Der Gnom hat Vorteil bei Geschicklichkeitsproben (Schleichen), um sich in felsigem Gelände zu verstecken.
Der Gnom hat Vorteil bei Rettungswürfen auf Charisma, Intelligenz und Weisheit gegen Magie.
Die betroffene Fähigkeit des Angeborenen Zauberwirkens des Gnoms ist Intelligenz (Zauberrettungswurf SG 11). Er kann die folgenden Zaubersprüche von Natur aus wirken und benötigt dafür keine materiellen Komponenten:
Nach Belieben: Nach Belieben: Unauffindbarkeit (nur für sich selbst) (self only)
Je 1/Tag: Blindheit/Taubheit, Verschwimmen, Selbstverkleidung
Nahkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel. Hit: 6 (1W8 + 2) Stichschaden.
Fernkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 30/36 m, eine Kreatur Hit: 4 (1W4 + 2) Stichschaden, und das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 12) bestehen oder wird 1 Minute lang vergiftet. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jeder seiner Runden wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg für sich selbst beenden.