ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+16 | +12 | +13 | +2 | +10 | +5 |
Der Düstermantel kann seine Blindsicht nicht benutzen, wenn er ertaubt ist.
Solange der Düstermantel unbeweglich bleibt, ist er nicht von einer Höhlenformation wie einem Stalaktiten oder Stalagmiten zu unterscheiden.
Nahkampfangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur
Treffer: 6 (1W6 + 3) Wuchtschaden, und der Düstermantel heftet sich an das Ziel. Wenn das Ziel mittelgroß oder kleiner ist und der Düstermantel Vorteil beim Angriffswurf hat, verschlingt er den Kopf des Ziels und das Ziel ist erblindet und kann nicht atmen, während der Düstermantel auf diese Weise am Ziel haftet.
Solange der Düstermantel am Ziel festhängt, kann er keine andere Kreatur außer dem Ziel angreifen, hat aber Vorteil bei seinen Angriffswürfen. Die Geschwindigkeit des Düstermantels wird außerdem auf 0 gesetzt, er kann keinen Bonus auf seine Geschwindigkeit erhalten und bewegt sich mit dem Ziel.
Eine Kreatur kann den Düstermantel durch eine erfolgreiche SG 13 Stärkeprüfung als Aktion ablösen. Wenn der Düstermantel an der Reihe ist, kann er sich mit einer Bewegung von 1,5 Metern von seinem Ziel lösen.
Ein 4,5-Meter-Radius magischer Dunkelheit erstreckt sich vom Düstermantel aus, bewegt sich mit ihm und breitet sich um Ecken aus. Die Dunkelheit hält so lange an, wie der Düstermantel seine Konzentration aufrechterhält, bis zu 10 Minuten (als ob er sich auf einen Zauber konzentrieren würde). Dunkelsicht kann diese Dunkelheit nicht durchdringen, und kein natürliches Licht kann sie erhellen. Überschneidet sich ein Teil der Dunkelheit mit einem Lichtbereich, der durch einen Zauber des 2. Grades oder niedriger erzeugt wurde, wird der Zauber, der das Licht erzeugt hat, gebannt.