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+23 | +12 | +21 | +18 | +15 | +17 |
Wenn dem Drachen ein Rettungswurf misslingt, kann er stattdessen entscheiden, dass er erfolgreich ist.
Der Drache kann seine furchterregende Präsenz einsetzen. Dann macht er drei Angriffe: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
Nahkampfangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel.
Treffer: 17 (2W10 + 6) Stichschaden.
Nahkampfangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 13 (2W6 + 6) Hiebschaden.
Nahkampfangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 4,5m, ein Ziel.
Treffer: 15 (2W8 + 6) Wuchtschaden.
Jede Kreatur nach Wahl des Drachens, die sich innerhalb von 36 Metern um den Drachen befindet und ihn wahrnimmt, muss einen SG 16 Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird 1 Minute lang verängstigt. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist oder der Effekt für sie endet, ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen die schreckliche Präsenz des Drachens.
Der Drache benutzt eine der folgenden Atemwaffen.
Der Drache stößt Säure in einer 18-Meter-Linie aus, die 1,5 Meter breit ist. Jede Kreatur in dieser Linie muss einen SG 18 Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 54 (12W8) Säureschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.
Der Drache stößt in einem 18-Meter-Kegel Gas aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen SG 18 Rettungswurf auf Konstitution schaffen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine Reaktionen einsetzen, ihre Geschwindigkeit wird halbiert und sie kann in ihrem Zug nicht mehr als einen Angriff ausführen. Außerdem kann die Kreatur in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion ausführen, aber nicht beides. Diese Effekte halten 1 Minute lang an. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen und den Effekt bei einem erfolgreichen Rettungswurf für sich selbst beenden.
Der Drache kann 3 legendäre Aktionen ausführen, wobei er aus den folgenden Optionen wählen kann. Es kann immer nur eine legendäre Aktion genutzt werden und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Der Drache macht eine Weisheitsprobe (Wahrnehmung).
Der Drache macht einen Schwanzangriff.
Der Drache schlägt mit den Flügeln. Jede Kreatur im Umkreis von 3 Metern um den Drachen muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 19) bestehen oder 13 (2W6 + 6) Wuchtschaden erleiden und am Boden liegen. Der Drache kann dann bis zur Hälfte seiner Fluggeschwindigkeit fliegen.