Mantler

Große Aberration, chaotisch neutral

Herausforderungsgrad:

8 /

XP:

3900

Rüstungsklasse:

14 (Natürliche Rüstung)

Trefferpunkte:

78 (12W10 + 12)

Geschwindigkeit:

3

Fluggeschwindigkeit:

12
STGEKOINWECH
+17+15+12+13+12+14

Fertigkeiten:

Heimlichkeit: +5

Sinne:

Dunkelsicht 18m, Passive Wahrnehmung 11

Sprachen:

Tiefensprache, Gemeinsprache der Unterreiche

Eigenschaften

Schadensübertragung

Solange er an einer Kreatur hängt, erleidet der Mantler nur die Hälfte des ihm zugefügten Schadens (abgerundet), während die Kreatur die andere Hälfte erleidet.

Falsches Erscheinungsbild

Solange der Mantler unbeweglich bleibt, ohne dass seine Unterseite sichtbar ist, ist er von einem dunklen Ledermantel nicht zu unterscheiden.

Lichtempfindlichkeit

Wenn er sich in hellem Licht befindet, hat der Mantler Nachteil bei Angriffswürfen und Weisheitsprüfungen (Wahrnehmung), die sich auf das Sehen beziehen.

Aktionen

Mehrfachangriff

Der Mantler macht zwei Angriffe: einen mit seinem Biss und einen mit seinem Schwanz.

Biss

Nahkampfangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur
Treffer: 10 (2W6 + 3) Stichschaden, und wenn das Ziel groß oder kleiner ist, heftet sich der Mantler an das Ziel. Wenn der Mantler Vorteil gegen das Ziel hat, wird der Mantler am Kopf des Ziels befestigt und das Ziel ist blind und kann nicht atmen, während der Mantler befestigt ist. Solange der Mantler am Kopf befestigt ist, kann er diese Attacke nur gegen das Ziel ausführen und hat Vorteil beim Angriffswurf. Der Mantler kann sich ablösen, indem er 1,5 Meter seiner Bewegung ausgibt. Eine Kreatur, einschließlich des Ziels, kann den Mantler durch einen SG 16 Stärke ablösen.

Schwanz

Nahkampfangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3m, eine Kreatur
Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden.

Stöhnen

Jede Kreatur im Umkreis von 18 Metern um den Mantler, die sein Stöhnen hören kann und keine Anomalie ist, muss einen Rettungswurf auf Weisheit (SG 13) bestehen oder sich bis zum Ende des nächsten Zuges des Mantlers erschrecken. Gelingt der Rettungswurf einer Kreatur, ist sie für die nächsten 24 Stunden immun gegen das Stöhnen des Mantlers.

Phantasmen (Lädt sich nach einer kurzen oder langen Pause wieder auf)

Der Mantler erschafft auf magische Weise drei illusorische Duplikate von sich selbst, wenn er sich nicht in hellem Licht befindet. Die Duplikate bewegen sich mit ihm und ahmen seine Aktionen nach, indem sie ihre Position so verändern, dass es unmöglich ist, den echten Mantler zu erkennen. Wenn sich der Mantler in einem hellen Bereich aufhält, verschwinden die Duplikate.

Wenn eine Kreatur den Mantler mit einem Angriff oder einem schädlichen Zauber angreift, während ein Duplikat zurückbleibt, würfelt diese Kreatur zufällig, um zu bestimmen, ob sie den Mantler oder eines der Duplikate angreift. Eine Kreatur ist von diesem magischen Effekt nicht betroffen, wenn sie nicht sehen kann oder wenn sie sich auf andere Sinne als das Sehen verlässt.

Ein Duplikat hat die RK des Mantlers und nutzt dessen Rettungswürfe. Trifft ein Angriff ein Duplikat oder misslingt ein Rettungswurf gegen einen Effekt, der Schaden verursacht, verschwindet das Duplikat.

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