ST | GE | KO | IN | WE | CH |
---|---|---|---|---|---|
+23 | +10 | +21 | +14 | +13 | +17 |
Wenn dem Drachen ein Rettungswurf misslingt, kann er stattdessen entscheiden, dass er erfolgreich ist.
Der Drache kann seine furchterregende Präsenz einsetzen. Dann macht er drei Angriffe: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
Nahkampfangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel.
Treffer: 17 (2W10 + 6) Stichschaden.
Nahkampfangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 13 (2W6 + 6) Hiebschaden.
Nahkampfangriff: +11 zum Treffen, Reichweite 4,5m, ein Ziel.
Treffer: 15 (2W8 + 6) Wuchtschaden.
Jede Kreatur nach Wahl des Drachens, die sich innerhalb von 36 Metern um den Drachen befindet und ihn wahrnimmt, muss einen SG 16 Rettungswurf auf Weisheit bestehen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg für sich selbst beenden. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist oder der Effekt für sie endet, ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen die furchterregende Präsenz des Drachen.
Der Drache benutzt eine der folgenden Atemwaffen.
Der Drache stößt Feuer in einer 18-Meter-Linie aus, die 1,5 Meter breit ist. Jede Kreatur in dieser Linie muss einen SG 18 Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 45 (13W6) Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.
Der Drache stößt Schlafgas in einem 18-Meter-Kegel aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen SG 18 Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder wird für 10 Minuten bewusstlos. Dieser Effekt endet für eine Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder jemand eine Aktion einsetzt, um sie aufzuwecken.
Der Drache kann 3 legendäre Aktionen ausführen, wobei er aus den folgenden Optionen wählen kann. Es kann immer nur eine legendäre Aktion genutzt werden und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Der Drache macht eine Weisheitsprobe (Wahrnehmung).
Der Drache macht einen Schwanzangriff.
Der Drache schlägt mit den Flügeln. Jede Kreatur im Umkreis von 3 Metern um den Drachen muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 19) bestehen oder 13 (2W6 + 6) Wuchtschaden erleiden und am Boden liegen. Der Drache kann dann bis zur Hälfte seiner Fluggeschwindigkeit fliegen.