Todesfee

Mittlerer Untoter, chaotisch böse

Herausforderungsgrad:

4 /

XP:

1100

Rüstungsklasse:

12

Trefferpunkte:

58 (13W8)

Geschwindigkeit:

12
STGEKOINWECH
+1+14+10+12+11+17

Rettungswürfe:

WE: 2, CH: 5

Sinne:

Dunkelsicht 18m, Passive Wahrnehmung 10

Sprachen:

Gemeinsprache, Elfisch

Schadensimmunitäten:

Kälte, Nekrotisch, Gift

Zustandsimmunitäten:

Verzaubert, Erschöpfung, Verängstigt, Festgehalten, Gelähmt, Versteinert, Vergifted, Niedergestreckt, Gefesselt

Eigenschaften

Leben erkennen

Die Todesfee kann auf magische Weise die Anwesenheit von Kreaturen in einer Entfernung von bis zu 8 Kilometern wahrnehmen, die keine Untoten oder Konstrukte sind. Sie kennt die allgemeine Richtung, in der sie sich befinden, aber nicht ihren genauen Standort.

Körperlose Bewegung

Die Todesfee kann sich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als wären sie schwieriges Terrain. Sie erleidet 5 (1W10) Machtschaden, wenn sie ihren Zug innerhalb eines Objekts beendet.

Aktionen

Korrumpierende Berührung

Zauberfernkampfattacke: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 12 (3W6 + 2) nekrotischer Schaden.

Schreckliche Visage

Jede nicht untote Kreatur im Umkreis von 18 Metern um die Todesfee, die sie sehen kann, muss einen SG 13 Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder ist eine Minute lang verängstigt. Ein verängstigtes Ziel kann den Rettungswurf am Ende jeder seiner Runden wiederholen, wobei es Nachteil hat, wenn die Todesfee in Sichtweite ist, und den Effekt bei einem Erfolg selbst beenden. Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist oder der Effekt für das Ziel endet, ist es für die nächsten 24 Stunden immun gegen die Schreckliche Visage der Todesfee.

Heulen (1/Tag)

Die Todesfee stößt einen klagenden Schrei aus, vorausgesetzt, sie befindet sich nicht im Sonnenlicht. Dieser Schrei hat keine Wirkung auf Konstrukte und Untote. Alle anderen Kreaturen im Umkreis von 9 Metern, die sie hören können, müssen einen SG 13 Rettungswurf auf Konstitution ablegen. Bei einem Fehlschlag fällt die Kreatur auf 0 Trefferpunkte. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur 10 (3W6) psychischen Schaden.

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