Junger Kupferdrache

Großer Drache, chaotisch gut

Herausforderungsgrad:

7 /

XP:

2900

Rüstungsklasse:

17 (Natürliche Rüstung)

Trefferpunkte:

119 (14W10 + 42)

Geschwindigkeit:

12

Fluggeschwindigkeit:

24
STGEKOINWECH
+19+12+17+16+13+15

Rettungswürfe:

GE: 4, KO: 6, WE: 4, CH: 5

Fertigkeiten:

Täuschung: +5, Wahrnehmung: +7, Heimlichkeit: +4

Sinne:

Blindsicht 9m, Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 17

Sprachen:

Gemeinsprache, Drakonisch

Schadensimmunitäten:

Säure

Aktionen

Mehrfachangriff

Der Drache macht drei Angriffe: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.

Biss

Nahkampfangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel.
Treffer: 15 (2W10 + 4) Stichschaden.

Klaue

Nahkampfangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 11 (2W6 + 4) Hiebschaden.

Atemwaffen (Aufladen 5–6)

Der Drache benutzt eine der folgenden Atemwaffen.

Säureatem

Der Drache stößt Säure in einer 12-Meter-Linie aus, die 1,5 Meter breit ist. Jede Kreatur in dieser Linie muss einen SG 14 Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen und erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 40 (9W8) Säureschaden oder bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens.

Verlangsamender Atem

Der Drache stößt Gas in einem 9-Meter-Kegel aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 14) bestehen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine Reaktionen einsetzen, ihre Geschwindigkeit wird halbiert und sie kann in ihrem Zug nicht mehr als einen Angriff ausführen. Außerdem kann die Kreatur in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion ausführen, aber nicht beides. Diese Effekte halten 1 Minute lang an. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen und den Effekt bei einem erfolgreichen Rettungswurf für sich selbst beenden.

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