ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+18 | +13 | +16 | +8 | +12 | +7 |
Wenn der Yeti Feuerschaden nimmt, hat er bis zum Ende seines nächsten Zuges Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsproben.
Der Yeti hat Vorteil bei Weisheitsprüfungen (Wahrnehmung), die auf Geruch beruhen.
Der Yeti hat Vorteil bei Geschicklichkeitsproben (Verstohlenheit), um sich in verschneitem Gelände zu verstecken.
Der Yeti kann seinen kalten Blick einsetzen und macht zwei Klauenangriffe.
Angriff mit Nahkampfwaffe: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 7 (1W6 + 4) Hiebschaden plus 3 (1W6) Kälteschaden.
Der Yeti zielt auf eine Kreatur im Umkreis von 10 Metern, die er sehen kann. Wenn das Ziel den Yeti sehen kann, muss es einen SG 13 Rettungswurf auf Konstitution gegen diese Magie bestehen oder es nimmt 10 (3W6) Kälteschaden und ist dann für 1 Minute gelähmt, es sei denn, es ist immun gegen Kälteschaden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jeder seiner Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für es selbst endet. Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist oder der Effekt an ihm endet, ist das Ziel 1 Stunde lang immun gegen den Kälteschaden aller Yetis (aber nicht der abscheulichen Yetis).