ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+11 | +16 | +14 | +13 | +11 | +10 |
In seinem ersten Zug hat der Assassine Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur, die noch nicht am Zug war. Jeder Treffer, den der Assassine gegen eine überraschte Kreatur erzielt, ist ein kritischer Treffer.
Wenn der Assassine einem Effekt ausgesetzt ist, der es ihm erlaubt, einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit zu machen, um nur die Hälfte des Schadens zu erleiden, erleidet der Assassine keinen Schaden, wenn der Rettungswurf gelingt, und nur die Hälfte, wenn er scheitert.
Einmal pro Runde fügt der Assassine 14 (4W6) zusätzlichen Schaden zu, wenn er ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und Vorteil beim Angriffswurf hat oder wenn sich das Ziel innerhalb von 1,5 Metern von einem Verbündeten des Assassinen befindet, der nicht außer Gefecht gesetzt ist und der Assassine keinen Nachteil beim Angriffswurf hat.
Der Meuchelmörder führt zwei Kurzschwertangriffe aus.
Nahkampfangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden, und das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution SG 15 machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 24 (7W6) Giftschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.
Fernkampfangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 80m / 36m, ein Ziel.
Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden, und das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution SG 15 machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 24 (7W6) Giftschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.