Wasserelementar

Großes Elementar, neutral

Herausforderungsgrad:

5 /

XP:

1800

Rüstungsklasse:

14 (Natürliche Rüstung)

Trefferpunkte:

114 (12W10 + 48)

Geschwindigkeit:

9

Schimmgeschwindigkeit:

27
STGEKOINWECH
+18+14+18+5+10+8

Sinne:

Dunkelsicht 18m, Passive Wahrnehmung 10

Sprachen:

Aqual

Schadensimmunitäten:

Gift

Zustandsimmunitäten:

Erschöpfung, Festgehalten, Gelähmt, Versteinert, Vergifted, Niedergestreckt, Gefesselt, Bewusstlos

Eigenschaften

Wasserform

Das Elementar kann in den Raum eines feindlichen Wesens eindringen und dort stehen bleiben. Es kann sich durch einen bis zu 2,5 Zentimeter breiten Raum bewegen, ohne sich zu quetschen.

Einfrieren

Wenn das Elementar Kälteschaden nimmt, friert es teilweise ein; seine Geschwindigkeit wird bis zum Ende seines nächsten Zuges um 6 Meter verringert.

Aktionen

Mehrfachangriff

Das Elementar führt zwei Schläge aus.

Schlag

Nahkampfangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden.

Überwältigen (Aufladen 4–6)

Jede Kreatur im Raum des Elementars muss einen SG 15 Rettungswurf auf Stärke ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden. Wenn es groß oder kleiner ist, wird es außerdem gepackt (SG 14). Bis dieser Griff endet, ist das Ziel festgesetzt und kann nicht atmen, es sei denn, es kann Wasser atmen. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, wird das Ziel aus dem Raum des Elementars gestoßen.

Das Elementar kann eine große Kreatur oder bis zu zwei mittlere oder kleinere Kreaturen auf einmal packen. Zu Beginn eines jeden Zuges des Elementars erleidet jedes Ziel, das es gepackt hat, 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden. Eine Kreatur, die sich im Umkreis von 1,5 Metern um das Elementar befindet, kann eine Kreatur oder einen Gegenstand aus ihm herausziehen, indem sie eine Aktion mit einen erfolgreichen Stärkewurf mit SG 14 ausführt.

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