ST | GE | KO | IN | WE | CH |
---|---|---|---|---|---|
+18 | +18 | +18 | +17 | +15 | +18 |
Wenn sich der Vampir nicht im Sonnenlicht oder in fließendem Wasser befindet, kann er seine Aktion nutzen, um sich in eine winzige Fledermaus, eine mittlere Nebelwolke oder zurück in seine wahre Gestalt zu verwandeln.
In der Fledermausform kann der Vampir nicht sprechen, seine Gehgeschwindigkeit beträgt 1,5 Meter und seine Fluggeschwindigkeit 10 Meter. Abgesehen von seiner Größe und Geschwindigkeit bleiben seine Statistiken unverändert. Alles, was er trägt, verwandelt sich mit ihm, aber nichts, was er bei sich trägt. Wenn er stirbt, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an.
In der Nebelform kann der Vampir keine Aktionen ausführen, sprechen oder Gegenstände manipulieren. Er ist schwerelos, hat eine Fluggeschwindigkeit von 6 Metern, kann schweben und kann in den Raum eines feindlichen Wesens eindringen und dort stehen bleiben. Wenn Luft einen Raum durchdringen kann, kann der Nebel dies auch tun, ohne zu drücken, und er kann nicht durch Wasser hindurchgehen. Er hat Vorteil bei Rettungswürfen auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution und ist immun gegen jeglichen nichtmagischen Schaden, mit Ausnahme des Schadens, den er durch Sonnenlicht erleidet.
Wenn der Vampir einen Rettungswurf misslingt, kann er sich stattdessen für einen erfolgreichen Rettungswurf entscheiden.
Wenn er außerhalb seines Ruheplatzes auf 0 Trefferpunkte fällt, verwandelt sich der Vampir in eine Nebelwolke (wie bei der Eigenschaft Formwandler), anstatt bewusstlos zu werden, vorausgesetzt, er befindet sich nicht im Sonnenlicht oder fließendem Wasser. Wenn er sich nicht verwandeln kann, wird er zerstört.
Solange er in der Nebelform 0 Trefferpunkte hat, kann er nicht in seine Vampirform zurückkehren und muss innerhalb von 2 Stunden seinen Ruheplatz erreichen oder wird zerstört. An seinem Ruheplatz angekommen, verwandelt er sich wieder in seine Vampirform. Er ist dann gelähmt, bis er mindestens 1 Trefferpunkt wiedererlangt hat. Nachdem er 1 Stunde mit 0 Trefferpunkten an seinem Ruheplatz verbracht hat, erhält er 1 Trefferpunkt zurück.
Der Vampir erhält zu Beginn seines Zuges 20 Trefferpunkte zurück, wenn er mindestens 1 Trefferpunkt hat und sich nicht in Sonnenlicht oder fließendem Wasser befindet. Wenn der Vampir gleißender Schaden oder Schaden durch Weihwasser erleidet, wird diese Eigenschaft zu Beginn des nächsten Zuges des Vampirs deaktiviert.
Der Vampir kann schwierige Oberflächen erklimmen, auch kopfüber an der Decke, ohne eine Fähigkeitsprobe ablegen zu müssen.
Der Vampir hat folgende Schwächen:
Verbot: Der Vampir kann ein Haus nicht betreten, ohne von einem der Bewohner eingeladen worden zu sein.
Durch fließendes Wasser verletzt: Der Vampir nimmt 20 Säureschaden, wenn er seinen Zug in fließendem Wasser beendet.
Pfahl ins Herz: Wenn eine durchbohrende Waffe aus Holz in das Herz des Vampirs getrieben wird, während der Vampir an seinem Ruheplatz außer Gefecht gesetzt ist, ist der Vampir gelähmt, bis der Pflock entfernt wird.
Überempfindlichkeit gegen Sonnenlicht: Der Vampir erleidet 20 gleißender Schaden, wenn er seinen Zug im Sonnenlicht beginnt. Solange er sich im Sonnenlicht befindet, hat er Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsproben.
Der Vampir führt zwei Angriffe aus, von denen nur einer ein Bissangriff sein kann.
Nahkampfangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur
Treffer: 8 (1W8 + 4) Wuchtschaden. Anstatt Schaden zu verursachen, kann der Vampir das Ziel packen (SG 18).
Nahkampfangriff: +9 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine bereitwillige Kreatur oder eine Kreatur, die vom Vampir gepackt, handlungsunfähig gemacht oder festgesetzt wurde.
Treffer: 7 (1W6 + 4) Stichschaden plus 10 (3W6) nekrotischer Schaden. Die maximale Trefferpunktzahl des Ziels wird um einen Betrag reduziert, der dem genommenen nekrotischen Schaden entspricht, und der Vampir erhält Trefferpunkte in Höhe dieses Betrags zurück. Die Verringerung hält an, bis das Ziel eine lange Ruhepause beendet hat. Das Ziel stirbt, wenn sein Trefferpunktemaximum durch diesen Effekt auf 0 reduziert wird. Ein Humanoid, der auf diese Weise getötet und dann im Boden vergraben wird, erhebt sich in der folgenden Nacht als Vampirbrut unter der Kontrolle des Vampirs.
Der Vampir zielt auf einen Humanoiden, den er im Umkreis von 10 Metern sehen kann. Wenn das Ziel den Vampir sehen kann, muss es einen SG 17 Rettungswurf auf Weisheit gegen diese Magie bestehen oder wird vom Vampir verzaubert. Die verzauberte Zielperson betrachtet den Vampir als vertrauenswürdigen Freund, der beachtet und beschützt werden muss. Obwohl das Ziel nicht unter der Kontrolle des Vampirs steht, nimmt es die Bitten oder Handlungen des Vampirs so gut wie möglich an und ist ein williges Ziel für die Bissattacke des Vampirs.
Jedes Mal, wenn der Vampir oder seine Gefährten dem Ziel Schaden zufügen, kann er den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg für sich selbst beenden. Andernfalls dauert der Effekt 24 Stunden oder so lange, bis der Vampir zerstört wird, sich auf einer anderen Existenzebene als das Ziel befindet oder eine Bonusaktion ausführt, um den Effekt zu beenden.
Der Vampir ruft auf magische Weise 2W4 Fledermaus- oder Rattenschwärme, vorausgesetzt, die Sonne ist nicht aufgegangen. Im Freien kann der Vampir stattdessen 3W6 Wölfe rufen. Die gerufenen Kreaturen kommen in 1W4 Runden, handeln als Verbündete des Vampirs und gehorchen seinen gesprochenen Befehlen. Die Bestien bleiben 1 Stunde lang, bis der Vampir stirbt oder bis der Vampir sie als Bonusaktion entlässt.
Der Vampir kann 3 legendäre Aktionen ausführen, die er aus den folgenden Optionen auswählt. Es kann immer nur eine legendäre Aktion genutzt werden und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Der Vampir erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Der Vampir bewegt sich bis zu seiner Geschwindigkeit, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Der Vampir führt einen unbewaffneten Schlag aus.
(Kostet 2 Aktionen). Der Vampir macht einen Biss-Angriff.