Einhorn

Großes Himmelswesen, rechtschaffen gut

Herausforderungsgrad:

5 /

XP:

1800

Rüstungsklasse:

12

Trefferpunkte:

67 (9W10 + 18)

Geschwindigkeit:

15
STGEKOINWECH
+18+14+15+11+17+16

Sinne:

Dunkelsicht 18m, Passive Wahrnehmung 13

Sprachen:

Celestial, Elfisch, Sylvanisch, Telepathie 18m

Schadensimmunitäten:

Gift

Zustandsimmunitäten:

Verzaubert, Gelähmt, Vergifted

Eigenschaften

Sturmangriff

Wenn sich das Einhorn mindestens 6 Meter geradeaus auf ein Ziel zubewegt und es dann im selben Zug mit einem Hornangriff trifft, erleidet das Ziel einen zusätzlichen Stichschaden von 9 (2W8). Wenn es sich bei dem Ziel um eine Kreatur handelt, muss es einen SG 15 Rettungswurf auf Stärke bestehen oder es wird niedergeschmettert.

Angeborenes Zauberwirken

Die Zauberfertigkeit des Einhorns ist Charisma (Zauberrettungswurf SG 14). Das Einhorn kann von Natur aus die folgenden Zaubersprüche wirken, für die es keine Komponenten benötigt:

Nach Belieben: Gutes und Böses entdecken, Druidenkunst, Spurloses gehen

Je 1/Tag: Gefühle besänftigen, Gutes und Böses bannen, Verstricken

Magieresistenz

Das Einhorn hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche und andere magische Effekte.

Magische Waffen

Die Waffenangriffe des Einhorns sind magisch.

Aktionen

Mehrfachangriff

Das Einhorn macht zwei Angriffe: einen mit seinen Hufen und einen mit seinem Horn.

Hufe

Nahkampfangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden.

Horn

Nahkampfangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 8 (1W8 + 4) Stichschaden.

Heilende Berührung (3/Tag)

Das Einhorn berührt eine andere Kreatur mit seinem Horn. Das Ziel erhält auf magische Weise 11 (2W8 + 2) Trefferpunkte zurück. Außerdem entfernt die Berührung alle Krankheiten und neutralisiert alle Gifte, die das Ziel befallen haben.

Teleportieren (1/Tag)

Das Einhorn teleportiert sich selbst und bis zu drei bereitwillige Kreaturen, die es in einem Umkreis von 1,5 Metern sehen kann, zusammen mit der Ausrüstung, die sie tragen, an einen Ort, der dem Einhorn bekannt ist und bis zu 1,6km entfernt ist.

Legendäre Aktionen

Das Einhorn kann 3 legendäre Aktionen ausführen und dabei aus den folgenden Optionen wählen. Es kann immer nur eine legendäre Aktion nutzen und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Das Einhorn erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.

Hufe

Das Einhorn macht einen Angriff mit seinen Hufen.

Schimmernder Schild (Kostet 2 Aktionen)

Das Einhorn erschafft ein schimmerndes, magisches Feld um sich selbst oder eine andere Kreatur, die es im Umkreis von 18 Metern sehen kann. Das Ziel erhält einen Bonus von +2 auf RK bis zum Ende des nächsten Zuges des Einhorns.

Selbst heilen (Kostet 3 Aktionen)

Das Einhorn erhält auf magische Weise 11 (2W8 + 2) Trefferpunkte zurück.

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