ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+5 | +15 | +10 | +2 | +12 | +4 |
Der Schwarm kann seine Blindsicht nicht benutzen, wenn er betäubt ist.
Der Schwarm hat Vorteil bei Weisheitsprüfungen (Wahrnehmung), die auf dem Gehör basieren.
Der Schwarm kann den Platz einer anderen Kreatur einnehmen und umgekehrt, und der Schwarm kann sich durch jede Öffnung bewegen, die groß genug für eine Fledermaus ist. Der Schwarm kann keine Trefferpunkte zurückgewinnen oder temporäre Trefferpunkte erhalten.
Nahkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 0, eine Kreatur im Raum des Schwarms.
Treffer: 5 (2W4) Stichschaden, oder 2 (1W4) Stichschaden wenn der Schwarm die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger hat.