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+26 | +22 | +26 | +25 | +25 | +30 |
Die Waffenangriffe des Solars sind magisch. Wenn der Solar mit einer beliebigen Waffe zuschlägt, verursacht die Waffe zusätzlich 6W8 gleißender Schaden (im Angriff enthalten).
Die Sonne weiß, wenn sie eine Lüge hört.
Die Zauberfertigkeit des Solars ist Charisma (Zauberrettungswurf SG 25). Er kann von Natur aus die folgenden Zauber wirken und benötigt dafür keine materiellen Komponenten:
Nach Belieben: Gutes und Böses entdecken, Unsichtbarkeit (nur auf sich selber)
Je 3/Tag: Klingenbarriere, Gutes und Böses bannen, Auferstehung
Je 1/Tag: Heiliges Gespräch, Wetterkontrolle
Der Solar hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche und andere magische Effekte.
Der Solar macht zwei Angriffe mit dem Zweihänder.
Nahkampfangriff: +15 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 22 (4W6 + 8) Hiebschaden plus 27 (6W8) gleißender Schaden.
Fernkampfangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 45m / 180m, ein Ziel.
Treffer: 15 (2W8 + 6) Stichschaden plus 27 (6W8) gleißender Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, die 100 Trefferpunkte oder weniger hat, muss es einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 15) bestehen oder stirbt.
Der Solar lässt sein Zweihänder-Schwert los und lässt es auf magische Weise in einem unbesetzten Raum im Umkreis von 1,5 Metern schweben. Wenn der Solare das Schwert sehen kann, kann er ihm als Bonusaktion mental befehlen, bis zu 15 Meter weit zu fliegen und entweder einen Angriff gegen ein Ziel auszuführen oder in die Hände des Solars zurückzukehren. Wenn das schwebende Schwert von einem Effekt getroffen wird, gilt es als in der Hand des Solars. Das schwebende Schwert fällt, wenn der Solar stirbt.
Der Solar berührt eine andere Kreatur. Das Ziel erhält auf magische Weise 40 (8W8 + 4) Trefferpunkte zurück und wird von jeglichen Chaotikern, Krankheiten, Giften, Blindheit oder Taubheit befreit.
Der Solar kann 3 legendäre Aktionen ausführen und dabei aus den folgenden Optionen wählen. Es kann nur eine legendäre Aktion auf einmal und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur genutzt werden. Der Solar gewinnt verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Der Solare teleportiert sich mitsamt der Ausrüstung, die er trägt, auf magische Weise bis zu 36 Meter weit in einen unbesetzten Raum, den er sehen kann.
Der Solar strahlt magische, göttliche Energie aus. Jede Kreatur ihrer Wahl in einem Radius von 3 Metern muss einen SG 23 Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 14 (4W6) Feuerschaden plus 14 (4W6) gleißender Schaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.
Der Solar zielt auf eine Kreatur in einem Umkreis von 10 Metern, die er sehen kann. Wenn das Ziel den Solar sehen kann, muss es einen Rettungswurf auf Konstitution SG 15 bestehen oder wird geblendet, bis Magie wie der Zauber "Schwache Genesung" die Blindheit aufhebt.