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+18 | +8 | +18 | +7 | +10 | +3 |
Der Schildwächter ist magisch an ein Amulett gebunden. Solange sich der Wächter und sein Amulett auf derselben Existenzebene befinden, kann der Träger des Amuletts den Wächter telepathisch rufen, damit er zu ihm reist, und der Wächter kennt die Entfernung und Richtung zum Amulett. Wenn sich der Wächter in einem Umkreis von 18 Metern um den Träger des Amuletts befindet, wird die Hälfte des Schadens, den der Träger erleidet (aufgerundet), auf den Wächter übertragen.
Der Schildwächter erhält zu Beginn seines Zuges 10 Trefferpunkte zurück, wenn er mindestens 1 Trefferpunkt hat.
Ein Zauberer, der das Amulett des Schildwächters trägt, kann den Wächter dazu bringen, einen Zauber des 4. Grades oder niedriger zu speichern. Dazu muss der Träger den Zauber auf den Wächter wirken. Der Zauber hat keine Wirkung, wird aber im Wächter gespeichert. Auf Befehl des Trägers oder in einer vom Zaubernden vorher festgelegten Situation wirkt der Wächter den gespeicherten Zauber mit den vom ursprünglichen Zaubernden festgelegten Parametern und benötigt keine Komponenten. Wenn der Zauber gewirkt oder ein neuer Zauber gespeichert wird, geht jeder zuvor gespeicherte Zauber verloren.
Der Wächter macht zwei Faustangriffe.
Nahkampfangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden.