Seevettel

Mittelgroße Fee, chaotisch böse

Herausforderungsgrad:

2 /

XP:

450

Rüstungsklasse:

14 (Natürliche Rüstung)

Trefferpunkte:

52 (7W8 + 21)

Geschwindigkeit:

9

Schimmgeschwindigkeit:

12
STGEKOINWECH
+16+13+16+12+12+13

Sinne:

Dunkelsicht 18m, Passive Wahrnehmung 11

Sprachen:

Aqual, Gemeinsprache, Riesisch

Eigenschaften

Amphibisch

Der Vettel kann Luft und Wasser atmen.

Schreckliche Erscheinung

Jeder Humanoide, der seinen Zug innerhalb von 10 Metern um den Vettel beginnt und die wahre Gestalt des Vettels sehen kann, muss einen SG 11 Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für 1 Minute verängstigt. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei sie Nachteil hat, wenn der Vettel in Sichtweite ist, und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist oder der Effekt für sie endet, ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen die Schreckliche Erscheinung der Hexe.

Wenn das Ziel nicht überrascht wird oder die wahre Gestalt des Vettels plötzlich enthüllt wird, kann es seine Augen abwenden und den anfänglichen Rettungswurf vermeiden. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges hat eine Kreatur, die ihre Augen abwendet, Nachteil bei Angriffswürfen gegen die Vettel.

Aktionen

Klauen

Nahkampfangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden.

Todesblende

Die Vettel zielt auf eine verängstigte Kreatur, die sie im Umkreis von 10 Metern sehen kann. Wenn das Ziel die Hexe sehen kann, muss es einen SG 11 Rettungswurf auf Weisheit gegen diese Magie bestehen oder auf 0 Trefferpunkte fallen.

Illusorische Erscheinung

Die Vettel bedeckt sich selbst und alles, was sie trägt, mit einer magischen Illusion, die sie wie eine hässliche Kreatur ihrer allgemeinen Größe und humanoiden Gestalt aussehen lässt. Der Effekt endet, wenn die Vettel eine Bonusaktion macht, um ihn zu beenden, oder wenn sie stirbt.

Die Veränderungen, die durch diesen Effekt hervorgerufen werden, halten einer physischen Überprüfung nicht stand. Die Vettel könnte zum Beispiel so aussehen, als hätte sie keine Krallen, aber jemand, der ihre Hand berührt, könnte die Krallen spüren. Andernfalls muss eine Kreatur eine Aktion ausführen, um die Illusion visuell zu untersuchen, und eine SG 16 (Erkundung) ablegen, um zu erkennen, dass die Vettel verkleidet ist.

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