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+22 | +10 | +20 | +16 | +18 | +23 |
Die Sphinx ist immun gegen alle Effekte, die ihre Emotionen spüren oder ihre Gedanken lesen würden, sowie gegen jeden Zauber der Erkenntnismagie, den sie ablehnt. Weisheitsproben (Einsicht), um die Absichten oder die Aufrichtigkeit der Sphinx zu erkennen, haben Nachteil.
Die Waffenangriffe der Sphinx sind magisch.
Die Sphinx ist ein Zauberwirker des 12 Grades. Ihre Zauberfertigkeit ist Weisheit (Zauberrettungswurf SG 18, +10 zum Treffen mit Zauberangriffen). Sie benötigt keine materiellen Komponenten, um ihre Zauber zu wirken. Die Sphinx hat die folgenden Klerikerzauber vorbereitet:
Zaubertricks (nach Belieben): heilige flamme, verschonung der toten, thaumaturgie
1. Grad (4 Zauberplätze): command, Gutes und Böses entdecken, magie entdecken
2. Grad (3 Zauberplätze): schwache genesung, zone der wahrheit
3. Grad (3 Zauberplätze): magie bannen, zungen
4. Grad (3 Zauberplätze): verbannung, bewegungsfreiheit
5. Grad (2 Zauberplätze): flammenschlag, vollständige genesung
6. Grad (1 Zauberplatz): heldenmahl
Die Sphinx macht zwei Klauenangriffe.
Nahkampfangriff: +12 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 17 (2W10 + 6) Hiebschaden.
Die Sphinx stößt ein magisches Brüllen aus. Jedes Mal, wenn sie brüllt, bevor sie eine lange Rast einlegt, ist das Gebrüll lauter und der Effekt ist anders, wie unten beschrieben. Jede Kreatur im Umkreis von 500 Fuß um die Sphinx, die das Gebrüll hören kann, muss einen Rettungswurf machen.
Jede Kreatur, der einen SG 18 Rettungswurf auf Weisheit misslingt, ist 1 Minute lang verängstigt. Eine verängstigte Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg für sich selbst beenden.
Jede Kreatur, die einen SG 18 Rettungswurf auf Weisheit misslingt, ist für 1 Minute ertaubt und verängstigt. Eine verängstigte Kreatur wird gelähmt und kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet.
Jede Kreatur macht einen SG 18 Rettungswurf auf Konstitution. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 44 (8W10) Donnerschaden und wird niedergeschmettert. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden und wird nicht niedergeschmettert.
Die Sphinx kann 3 legendäre Aktionen ausführen und dabei aus den folgenden Optionen wählen. Es kann immer nur eine legendäre Aktion genutzt werden und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Die Sphinx erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn ihres Zuges zurück.
Die Sphinx macht einen Klauenangriff.
Die Sphinx teleportiert sich zusammen mit der Ausrüstung, die sie trägt, auf magische Weise bis zu 36 Meter weit in einen unbesetzten Raum, den sie sehen kann.
Die Sphinx wirkt einen Zauber aus ihrer Liste der vorbereiteten Zauber, wobei sie wie üblich einen Zauberplatz verwendet.