Rakshasa

Mittelgroßer Unhold, rechtschaffen böse

Herausforderungsgrad:

13 /

XP:

10000

Rüstungsklasse:

16 (Natürliche Rüstung)

Trefferpunkte:

110 (13W8 + 52)

Geschwindigkeit:

12
STGEKOINWECH
+14+17+18+13+16+20

Fertigkeiten:

Täuschung: +10, Motiv erkennen: +8

Sinne:

Dunkelsicht 18m, Passive Wahrnehmung 13

Sprachen:

Gemeinsprache, Infernalisch

Schadensimmunitäten:

Wucht-, Stich-, und Hiebschaden durch nichtmagische Angriffe

Eigenschaften

Begrenzte Magie-Immunität

Der Rakshasa kann von Zaubern des 6. Grades oder niedriger nicht beeinflusst oder entdeckt werden, es sei denn, er möchte es. Er hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen alle anderen Zaubersprüche und magischen Effekte.

Angeborenes Zauberwirken

Die Zauberfähigkeit des Rakshasa ist Charisma (Zauberrettungswurf SG 18, +10 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Rakshasa kann von Natur aus die folgenden Zauber wirken und benötigt dafür keine materiellen Komponenten:

Nach Belieben: Gedanken wahrnehmen, Selbstverkleidung, Magierhand, Einfache Illusionsmagie

Je 3/Tag: Person bezaubern, Magie entdecken, Unsichtbarkeit, Mächtiges Trugbild, Einflüsterung

Je 1/Tag: Person beherrschen, Fliegen, Ebenenwechsel, Wahrer Blick

Aktionen

Mehrfachangriff

Der Rakshasa macht zwei Klauenangriffe.

Klaue

Nahkampfangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 9 (2W6 + 2) Hiebschaden, und das Ziel wird verflucht, wenn es eine Kreatur ist. Der magische Fluch tritt immer dann in Kraft, wenn das Ziel eine kurze oder lange Pause einlegt, und füllt die Gedanken des Ziels mit schrecklichen Bildern und Träumen. Das verfluchte Ziel hat keinen Vorteil davon, eine kurze oder lange Pause zu beenden. Der Fluch hält an, bis er durch einen "Fluch brechen" Zauber oder eine ähnliche Magie aufgehoben wird.

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