Höllenschlundteufel

Großer Unhold, rechtschaffen böse

Herausforderungsgrad:

20 /

XP:

25000

Rüstungsklasse:

19 (Natürliche Rüstung)

Trefferpunkte:

300 (24W10 + 168)

Geschwindigkeit:

9

Fluggeschwindigkeit:

18
STGEKOINWECH
+26+14+24+22+18+24

Rettungswürfe:

GE: 8, KO: 13, WE: 10

Sinne:

Wahre Sicht 36 m, Passive Wahrnehmung 14

Sprachen:

Infernalisch, Telepathie 36 m

Schadensimmunitäten:

Feuer, Gift

Zustandsimmunitäten:

Vergifted

Eigenschaften

Aura der Angst

Jede Kreatur, die dem Höllenschlundteufel feindlich gesinnt ist und ihren Zug innerhalb von 6 Metern um den Höllenschlundteufel beginnt, muss einen Rettungswurf auf Weisheit mit SG 21 ablegen, es sei denn, der Höllenschlundteufel ist außer Gefecht gesetzt. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur bis zum Beginn ihres nächsten Zuges verängstigt. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen die Furcht-Aura des Höllenschlundteufel.

Magieresistenz

Der Höllenschlundteufel hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche und andere magische Effekte.

Magische Waffen

Die Waffenangriffe des Höllenschlundteufel sind magisch.

Angeborenes Zauberwirken

Die Zauberfertigkeit des Höllenschlundteufel ist Charisma (Zauberrettungswurf SG 21). Der Grubenungeheuer kann von Natur aus die folgenden Zauber wirken und benötigt dafür keine materiellen Komponenten:

Nach Belieben: Magie entdecken, Feuerball

je 3/tag: Monster festhalten, Feuerwand

Aktionen

Mehrfachangriff

Der Höllenschlundteufel macht vier Angriffe: einen mit seinem Biss, einen mit seiner Klaue, einen mit seinem Streitkolben und einen mit seinem Schwanz.

Biss

Nahkampfangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 22 (4W6 + 8) Stichschaden. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 21) bestehen oder vergiftet werden. Solange das Ziel auf diese Weise vergiftet ist, kann es seine Trefferpunkte nicht wiedererlangen und erleidet zu Beginn jeder seiner Runden 21 (6W6) Giftschaden. Das vergiftete Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Klaue

Nahkampfangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel.
Treffer: 17 (2W8 + 8) Hiebschaden.

Streitkolben

Nahkampfangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel.
Treffer: 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden plus 21 (6W6) Feuerschaden.

Schwanz

Nahkampfangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel.
Treffer: 24 (3W10 + 8) Wuchtschaden.

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