Eisteufel (Gelugon)

Großer Unhold, rechtschaffen böse

Herausforderungsgrad:

14 /

XP:

11500

Rüstungsklasse:

18 (Natürliche Rüstung)

Trefferpunkte:

180 (19W10 + 76)

Geschwindigkeit:

12
STGEKOINWECH
+21+14+18+18+15+18

Rettungswürfe:

GE: 7, KO: 9, WE: 7, CH: 9

Sinne:

Blindsicht 18m, Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 12

Sprachen:

Infernalisch, Telepathie 36 m

Schadensimmunitäten:

Kälte, Feuer, Gift

Zustandsimmunitäten:

Vergifted

Eigenschaften

Teufelssicht

Magische Dunkelheit behindert die Dunkelheitssicht des Teufels nicht.

Magieresistenz

Der Teufel hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche und andere magische Effekte.

Aktionen

Mehrfachangriff

Der Teufel macht drei Angriffe: einen mit seinem Biss, einen mit seinen Klauen und einen mit seinem Schwanz.

Biss

Nahkampfangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 12 (2W6 + 5) Stichschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden.

Klauen

Nahkampfangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 10 (2W4 + 5) Hiebschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden.

Schwanz

Nahkampfangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel.
Treffer: 12 (2W6 + 5) Wuchtschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden.

Eiswand (Aufladen 6)

Der Teufel formt auf magische Weise eine undurchsichtige Wand aus Eis auf einer festen Oberfläche in bis zu 18 Meter Entfernung, die er sehen kann. Die Wand ist 30 Zentimeter dick und bis zu 10 Meter lang und hoch, oder sie ist eine halbkugelförmige Kuppel mit einem Durchmesser von 6 Metern.

Wenn die Wand auftaucht, wird jede Kreatur in ihrem Feld auf dem kürzesten Weg aus ihr herausgeschoben. Die Kreatur wählt, auf welcher Seite der Wand sie landet, es sei denn, sie ist handlungsunfähig. Die Kreatur macht dann einen SG 17 Rettungswurf auf Geschicklichkeit und erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 35 (10W6) Kälteschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens.

Die Mauer hält für 1 Minute oder bis der Teufel außer Gefecht gesetzt wird oder stirbt. Die Wand kann beschädigt und durchbrochen werden; jeder Abschnitt von 3 Metern hat RK 5, 30 Trefferpunkte, Verwundbarkeit durch Feuerschaden und Immunität gegen Säure-, Kälte-, Nekrotik-, Gift- und psychischen Schaden. Wenn ein Abschnitt zerstört wird, hinterlässt er in dem Raum, in dem sich die Wand befand, eine Schicht aus eisiger Luft. Jedes Mal, wenn eine Kreatur ihren Zug durch die eisige Luft beendet, muss sie einen SG 17 Rettungswurf auf Konstitution ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 17 (5W6) Kälteschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel. Die eisige Luft löst sich auf, wenn der Rest der Wand verschwindet.

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