Uralter Messingdrache

Gigantischer Drache, chaotisch gut

Herausforderungsgrad:

20 /

XP:

25000

Rüstungsklasse:

20 (Natürliche Rüstung)

Trefferpunkte:

297 (17W20 + 119)

Geschwindigkeit:

12

Fluggeschwindigkeit:

24
STGEKOINWECH
+27+10+25+16+15+19

Rettungswürfe:

GE: 6, KO: 13, WE: 8, CH: 10

Fertigkeiten:

Geschichte: +9, Wahrnehmung: +14, Überzeugen: +10, Heimlichkeit: +6

Sinne:

Blindsicht 18m, Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 24

Sprachen:

Gemeinsprache, Drakonisch

Schadensimmunitäten:

Feuer

Eigenschaften

Legendäre Resistenz (3/Tag)

Wenn dem Drachen ein Rettungswurf misslingt, kann er stattdessen entscheiden, dass er erfolgreich ist.

Aktionen

Mehrfachangriff

Der Drache kann seine furchterregende Präsenz einsetzen. Dann macht er drei Angriffe: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.

Biss

Nahkampfangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 4,5m, ein Ziel.
Treffer: 19 (2W10 + 8) Stichschaden.

Klaue

Nahkampfangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel.
Treffer: 15 (2W6 + 8) Hiebschaden.

Schwanz

Nahkampfangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 6m, ein Ziel.
Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden.

Schreckliche Präsenz

Jede Kreatur nach Wahl des Drachens, die sich innerhalb von 36 Metern um den Drachen befindet und ihn wahrnimmt, muss einen SG 18 Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird für 1 Minute verängstigt. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist oder der Effekt für sie endet, ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen die schreckliche Präsenz des Drachens.

Atemwaffen (Aufladen 5–6)

Der Drache benutzt eine der folgenden Atemwaffen:

Feueratem

Der Drache spuckt Feuer in einer 27-Meter-Linie aus, die 3 Meter breit ist. Jede Kreatur in dieser Linie muss einen SG 21 Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 56 (16W6) Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte davon.

Schlafatem

Der Drache stößt Schlafgas in einem 90-Fuß-Kegel aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen SG 21 Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder für 10 Minuten bewusstlos werden. Dieser Effekt endet für eine Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder jemand eine Aktion einsetzt, um sie aufzuwecken.

Form ändern

Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in einen Humanoiden oder eine Bestie mit einem Herausforderungsgrad, der nicht höher ist als sein eigener, oder zurück in seine wahre Gestalt. Wenn er stirbt, kehrt er in seine wahre Gestalt zurück. Alle Ausrüstungsgegenstände, die er trägt, werden von der neuen Form absorbiert oder getragen (nach Wahl des Drachens).

In einer neuen Form behält der Drache seine Ausrichtung, seine Trefferpunkte, seine Trefferwürfel, seine Fähigkeit zu sprechen, seine Fähigkeiten, seine Legendäre Resistenz, seine Versteck-Aktionen und seine Intelligenz-, Weisheits- und Charisma-Werte sowie diese Aktion. Seine Statistiken und Fähigkeiten werden ansonsten durch die der neuen Form ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale und legendären Aktionen dieser Form.

Legendäre Aktionen

Der Drache kann 3 legendäre Aktionen ausführen, wobei er aus den folgenden Optionen wählen kann. Es kann immer nur eine legendäre Aktion genutzt werden und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.

Erkennen

Der Drache macht eine Weisheitsprobe (Wahrnehmung).

Schwanzattacke

Der Drache macht einen Schwanzangriff.

Flügelangriff (kostet 2 Aktionen)

Der Drache schlägt mit den Flügeln. Jede Kreatur im Umkreis von 4,5 Metern um den Drachen muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 22) bestehen oder erleidet 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden und wird niedergeschmettert. Der Drache kann dann bis zur Hälfte seiner Fluggeschwindigkeit fliegen.

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