Gynosphinx

Große Monstrosität, rechtschaffen neutral

Herausforderungsgrad:

11 /

XP:

7200

Rüstungsklasse:

17 (Natürliche Rüstung)

Trefferpunkte:

136 (16W10 + 48)

Geschwindigkeit:

12

Fluggeschwindigkeit:

18
STGEKOINWECH
+18+15+16+18+18+18

Fertigkeiten:

Arkane Kunde: +12, Geschichte: +12, Wahrnehmung: +8, Religion: +8

Sinne:

Wahre Sicht 36 m, Passive Wahrnehmung 18

Sprachen:

Gemeinsprache, Sphinx

Schadensimmunitäten:

Psychisch

Zustandsimmunitäten:

Verzaubert, Verängstigt

Eigenschaften

Unberechenbar

Die Sphinx ist immun gegen alle Effekte, die ihre Emotionen spüren oder ihre Gedanken lesen würden, sowie gegen jeden Zauber der Erkenntnismagie, den sie ablehnt. Weisheitsproben (Einsicht), um die Absichten oder die Aufrichtigkeit der Sphinx zu erkennen, haben Nachteil.

Magische Waffen

Die Waffenangriffe der Sphinx sind magisch.

Zaubern

Die Sphinx ist ein Zauberwirker des 9. Grades. Seine Zauberfertigkeit ist Intelligenz (Zauberrettungswurf SG 16, +8 zum Treffen mit Zauberangriffen). Sie benötigt keine materiellen Komponenten, um ihre Zauber zu wirken. Die Sphinx hat die folgenden Zaubersprüche vorbereitet:

Zaubertricks (nach Belieben): Magierhand, Einfache Illusionsmagie, Taschenspielerei

1. Grad (4 Zauberplätze): Magie entdecken, Identifizieren, Schild

2. Grad (3 Zauberplätze): Dunkelheit, Gegenstand aufspüren, Einflüsterung

3. Grad (3 Zauberplätze): Magie bannen, Fluch brechen, Zungen

4. Grad (3 Zauberplätze): Verbannung, Mächtige Unsichtbarkeit

5th level (1 Zauberplatz): Sagenkunde

Aktionen

Mehrfachangriff

Die Sphinx macht zwei Klauenangriffe.

Klaue

Nahkampfangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 13 (2W8 + 4) Hiebschaden.

Legendäre Aktionen

Die Sphinx kann 3 legendäre Aktionen ausführen und dabei aus den folgenden Optionen wählen. Es kann immer nur eine legendäre Aktion genutzt werden und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Die Sphinx erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn ihres Zuges zurück.

Klauenangriff

Die Sphinx macht einen Klauenangriff.

Teleportieren (Kostet 2 Aktionen)

Die Sphinx teleportiert sich zusammen mit der Ausrüstung, die sie trägt, auf magische Weise bis zu 36 Meter weit in einen unbesetzten Raum, den sie sehen kann.

Zauberspruch wirken (Kostet 3 Aktionen)

Die Sphinx wirkt einen Zauber aus ihrer Liste der vorbereiteten Zauber, wobei sie wie üblich einen Zauberplatz verwendet.

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