ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+10 | +8 | +16 | +3 | +10 | +6 |
Der Boden in einem Radius von 3 Metern um das Hundertmaul herum ist hügeliges, schwieriges Gelände. Jede Kreatur, die ihren Zug in diesem Gebiet beginnt, muss einen Rettungswurf auf Stärke SG 10 bestehen oder ihre Geschwindigkeit wird bis zum Beginn ihres nächsten Zuges auf 0 reduziert.
Das Hundertmaul brabbelt zusammenhangslos, solange es eine Kreatur sehen kann und nicht außer Gefecht gesetzt ist. Jede Kreatur, die ihren Zug in einem Umkreis von 6 Metern um das Hundertmaul beginnt und das Geplapper hören kann, muss einen Rettungswurf auf Weisheit mit SG 10 bestehen. Bei einem Fehlschlag kann die Kreatur bis zum Beginn ihres nächsten Zuges keine Reaktionen ausführen und würfelt einen W8, um zu bestimmen, was sie während ihres Zuges tut. Bei einer 1 bis 4 tut die Kreatur nichts. Bei einer 5 oder 6 führt die Kreatur keine Aktion oder Bonusaktion durch und nutzt ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällig bestimmte Richtung zu bewegen. Bei einer 7 oder 8 führt die Kreatur einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig bestimmte Kreatur in ihrer Reichweite aus oder tut nichts, wenn sie keinen solchen Angriff ausführen kann.
Das Hundertmaul führt eine Biss-Attacke aus und setzt, wenn er kann, seinen Blendenden Speichel ein.
Nahkampfangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur
Treffer: 17 (5W6) Stichschaden. Wenn das Ziel mittelgroß oder kleiner ist, muss es einen SG 10 Rettungswurf auf Stärke bestehen oder es wird niedergeschmettert. Wenn das Ziel durch diesen Schaden getötet wird, wird es von dem Hundertmaul absorbiert.
Das Hundertmaul spuckt eine chemische Kugel auf einen Punkt, den er in einem Umkreis von 4,5 Metern sehen kann. Die Kugel explodiert beim Aufprall in einem blendenden Lichtblitz. Jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um den Blitz muss einen SG 13 Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder wird bis zum Ende des nächsten Zuges des Hundertmauls geblendet.