Gallertwürfel

Großer Schleim, ohne Gesinnung

Herausforderungsgrad:

2 /

XP:

450

Rüstungsklasse:

6

Trefferpunkte:

84 (8W10 + 40)

Geschwindigkeit:

4.5
STGEKOINWECH
+14+3+20+1+6+1

Sinne:

Blindsicht 18m, Passive Wahrnehmung 8

Sprachen:

-

Zustandsimmunitäten:

Geblendet, Verzaubert, Ertaubt, Erschöpfung, Verängstigt, Niedergestreckt

Eigenschaften

Schlickwürfel

Der Würfel nimmt seinen gesamten Raum ein. Andere Kreaturen können den Raum betreten, aber eine Kreatur, die dies tut, wird von dem Würfel verschlungen und hat Nachteil beim Rettungswurf.

Kreaturen im Inneren des Würfels können gesehen werden, haben aber völlige Deckung.

Eine Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um den Würfel kann eine Aktion ausführen, um eine Kreatur oder einen Gegenstand aus dem Würfel zu ziehen. Dazu ist eine erfolgreiche SG 12 Stärkeprüfung erforderlich, und die Kreatur, die den Versuch unternimmt, erleidet 10 (3W6) Säureschäden.

Der Würfel kann nur eine große Kreatur oder bis zu vier mittlere oder kleinere Kreaturen gleichzeitig aufnehmen.

Transparent

Selbst wenn der Würfel gut sichtbar ist, braucht es eine erfolgreiche SG 15 Weisheitsprobe (Wahrnehmung), um einen Würfel zu entdecken, der sich weder bewegt noch angegriffen hat. Eine Kreatur, die versucht, den Raum des Würfels zu betreten, während sie den Würfel nicht bemerkt, wird vom Würfel überrascht.

Aktionen

Pseudopod

Nahkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur
Treffer: 10 (3W6) Säureschaden.

Umschließen

Der Würfel bewegt sich bis zu seiner Geschwindigkeit. Dabei kann er den Raum von großen oder kleineren Kreaturen betreten. Immer wenn der Würfel den Raum einer Kreatur betritt, muss diese einen SG 12 Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur wählen, ob sie 1,5 Meter zurück oder an die Seite des Würfels geschoben werden will. Eine Kreatur, die sich nicht schubsen lässt, erleidet die Folgen eines misslungenen Rettungswurfs.

Bei einem misslungenen Rettungswurf dringt der Würfel in den Raum der Kreatur ein und die Kreatur erleidet 10 (3W6) Säureschaden und wird umschlossen. Die umschlossene Kreatur kann nicht atmen, wird festgesetzt und erleidet 21 (6W6) Säureschaden zu Beginn jeder Runde des Würfels. Wenn sich der Würfel bewegt, bewegt sich die umschlossene Kreatur mit ihm.

Eine umschlossene Kreatur kann versuchen zu entkommen, indem sie als Aktion eine SG 12 Stärkeprobe ablegt. Bei einem Erfolg entkommt die Kreatur und betritt einen Raum ihrer Wahl innerhalb von 1,5 Metern um den Würfel.

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