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+27 | +10 | +25 | +16 | +13 | +21 |
Wenn dem Drachen ein Rettungswurf misslingt, kann er stattdessen entscheiden, dass er erfolgreich ist.
Der Drache kann seine furchterregende Präsenz einsetzen. Dann macht er drei Angriffe: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
Nahkampfangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel.
Treffer: 19 (2W10 + 8) Stichschaden.
Nahkampfangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 15 (2W6 + 8) Hiebschaden.
Nahkampfangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 4,5m, ein Ziel.
Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden.
Jede Kreatur nach Wahl des Drachens, die sich innerhalb von 36 Metern um den Drachen befindet und ihn wahrnimmt, muss einen SG 18 Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird für 1 Minute verängstigt. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist oder der Effekt für sie endet, ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen die schreckliche Präsenz des Drachens.
Der Drache benutzt eine der folgenden Atemwaffen.
Der Drache stößt einen eisigen Stoß in einem 18 Meter langen Kegel aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 20) ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 58 (13W8) Kälteschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens.
Der Drache stößt in einem 18 Meter Kegel lähmendes Gas aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen SG 20 Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder wird für 1 Minute gelähmt. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg für sich selbst beenden.
Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in einen Humanoiden oder eine Bestie mit einem Herausforderungsgrad, der nicht höher ist als sein eigener, oder zurück in seine wahre Gestalt. Wenn er stirbt, kehrt er in seine wahre Gestalt zurück. Alle Ausrüstungsgegenstände, die er trägt, werden von der neuen Form absorbiert oder getragen (nach Wahl des Drachens).
In einer neuen Form behält der Drache seine Ausrichtung, seine Trefferpunkte, seine Trefferwürfel, seine Fähigkeit zu sprechen, seine Fähigkeiten, seine Legendäre Resistenz, seine Versteck-Aktionen und seine Intelligenz-, Weisheits- und Charisma-Werte sowie diese Aktion. Seine Statistiken und Fähigkeiten werden ansonsten durch die der neuen Form ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale und legendären Aktionen dieser Form.
Der Drache kann 3 legendäre Aktionen ausführen, wobei er aus den folgenden Optionen wählen kann. Es kann immer nur eine legendäre Aktion genutzt werden und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Der Drache macht eine Weisheitsprobe (Wahrnehmung).
Der Drache macht einen Schwanzangriff.
Der Drache schlägt mit den Flügeln. Jede Kreatur im Umkreis von 3 Metern um den Drachen muss einen SG 21 Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden erleiden und am Boden liegen. Der Drache kann dann bis zur Hälfte seiner Fluggeschwindigkeit fliegen.