ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+14 | +15 | +13 | +7 | +12 | +8 |
Der Atterkopp kann schwierige Oberflächen erklimmen, auch kopfüber an der Decke, ohne eine Fähigkeitsprobe ablegen zu müssen.
Wenn der Atterkopp mit einem Netz in Kontakt ist, kennt er den genauen Standort jedes anderen Wesens, das mit demselben Netz in Kontakt ist.
Der Atterkopp ignoriert die Bewegungseinschränkungen, die durch Netze verursacht werden.
Der Atterkopp macht zwei Angriffe: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen.
Nahkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur
Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden plus 4 (1W8) Giftschaden. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 11) bestehen oder wird für 1 Minute vergiftet. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet.
Nahkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden.
Fernkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 6m / 18m, eine große oder kleinere Kreatur.
Treffer: Die Kreatur ist durch das Netz festgesetzt. Als Aktion kann die festgesetzte Kreatur eine SG 11 Stärkeprobe ablegen und sich bei Erfolg aus dem Netz befreien. Der Effekt endet auch, wenn das Netz zerstört wird. Das Netz hat RK 10, 5 Trefferpunkte, Verwundbarkeit durch Feuerschaden und Immunität gegen Wucht-, Gift- und psychischen Schaden.