Diese klebrige, haftende Flüssigkeit entzündet sich, wenn sie der Luft ausgesetzt wird. Als Aktion kannst du dieses Fläschchen bis zu 20 Fuß weit werfen, wobei es beim Aufprall zerspringt. Führe einen Fernkampfangriff gegen eine Kreatur oder ein Objekt aus, bei dem du das Alchemistenfeuer wie eine improvisierte Waffe behandelst. Bei einem Treffer erleidet das Ziel zu Beginn jeder seiner Runden 1d4 Feuerschaden. Eine Kreatur kann diesen Schaden beenden, indem sie ihre Aktion nutzt, um einen DC 10 Geschicklichkeitstest zu machen, um die Flammen zu löschen.