Stab der Macht

Dieser Stab kann als magischer Kampfstab geführt werden, der einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit ihm gewährt. Während du ihn in der Hand hältst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Rüstungsklasse, Rettungswürfe und Angriffswürfe mit Zaubern.
Der Stab hat 20 Ladungen für die folgenden Eigenschaften. Der Stab erhält täglich bei Sonnenaufgang 2d8 + 4 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung verbraucht hast, wirf einen d20. Bei einer 1 behält der Stab seinen +2 Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe, verliert aber alle anderen Eigenschaften. Bei einer 20 erhält der Stab 1d8 + 2 Ladungen zurück.
Kraftschlag: Wenn du mit einem Nahkampfangriff mit dem Stab triffst, kannst du 1 Ladung ausgeben, um dem Ziel zusätzlich 1d6 Kraftschaden zuzufügen.
Zauber: Während du diesen Stab hältst, kannst du eine Aktion nutzen, um 1 oder mehrere seiner Aufladungen zu verbrauchen, um einen der folgenden Zauber mit ihm zu wirken, wobei du deinen Zauberschutz-DC und den Angriffsbonus des Zaubers nutzt: Kältekegel (5 Ladungen), Feuerkugel (Version der 5. Stufe, 5 Ladungen), Globus der Unverwundbarkeit (6 Aufladungen), Monster festhalten (5 Aufladungen), Elevitate (2 Aufladungen), Blitzschlag (Version der 5. Stufe, 5 Aufladungen), Magisches Geschoss (1 Aufladung), Strahl der Entkräftung (1 Aufladung) oder Mauer der Kraft (5 Aufladungen).
Vergeltungsschlag. Du kannst eine Aktion nutzen, um den Stab über deinem Knie oder gegen eine feste Oberfläche zu brechen und einen Vergeltungsschlag auszuführen. Der Stab wird zerstört und setzt seine verbleibende Magie in einer Explosion frei, die sich ausdehnt, um eine Sphäre mit einem Radius von 30 Fuß zu füllen, die sich um ihn herum befindet.
Du hast eine 50-prozentige Chance, sofort zu einer zufälligen Existenzebene zu reisen, um der Explosion zu entgehen. Wenn es dir nicht gelingt, dem Effekt auszuweichen, erleidest du Kraftschaden in Höhe von 16 × der Anzahl der Ladungen im Stab. Jede andere Kreatur in der Umgebung muss einen DC 17 Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem fehlgeschlagenen Schutzwurf erleidet eine Kreatur eine Menge Schaden, die davon abhängt, wie weit sie vom Ursprungspunkt entfernt ist, wie in der folgenden Tabelle angegeben. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden.
Entfernung vom Ursprung Schaden
10 ft. entfernt oder näher 8 x die Anzahl der Ladungen im Stab
11 bis 20 ft. Entfernung 6 x die Anzahl der Ladungen im Stab
21 bis 30 ft. Entfernung 4 x die Anzahl der Ladungen im Stab
Eigenschaften:
erfordert einstimmung eines zauberers
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