Zepter der herrschaftlichen Macht

Dieser Stab hat einen geflanschten Kopf und funktioniert wie ein magischer Streitkolben, der einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe gewährt, die mit ihm durchgeführt werden. Der Stab hat Eigenschaften, die mit sechs verschiedenen Knöpfen verbunden sind, die in einer Reihe entlang des Griffs angeordnet sind. Er hat außerdem drei weitere Eigenschaften, die im Folgenden beschrieben werden.
Sechs Knöpfe: Du kannst einen der sechs Knöpfe des Stabes als Bonusaktion drücken. Die Wirkung eines Knopfes hält an, bis du einen anderen Knopf drückst oder bis du denselben Knopf erneut drückst, wodurch der Stab wieder in seine normale Form zurückkehrt.
Wenn du Knopf 1 drückst, wird der Stab zu einer Flammenzunge, da eine feurige Klinge aus dem Ende gegenüber dem geflanschten Kopf des Stabes sprießt.
Wenn du Knopf 2 drückst, klappt der geflanschte Kopf des Stabes nach unten und zwei halbmondförmige Klingen springen heraus, die den Stab in eine magische Streitaxt verwandeln, die einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe gewährt.
Wenn du Knopf 3 drückst, klappt der geflanschte Kopf des Stabes nach unten, eine Speerspitze entspringt aus der Spitze des Stabes und der Griff des Stabes verlängert sich zu einem 6 Fuß langen Griff, der den Stab in einen magischen Speer verwandelt, der einen +3 Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe mit ihm gewährt.
Wenn du Knopf 4 drückst, verwandelt sich die Stange in eine Kletterstange mit einer Länge von bis zu 50 Fuß, wie von dir angegeben. In Oberflächen, die hart wie Granit sind, verankern ein Stachel am unteren Ende und drei Haken am oberen Ende die Stange. Horizontale Stangen, die 3 Zoll lang sind, klappen an den Seiten im Abstand von einem Fuß aus und bilden eine Leiter. Die Stange kann bis zu 4.000 Pfund tragen. Mehr Gewicht oder das Fehlen einer soliden Verankerung bewirkt, dass die Stange in ihre normale Form zurückkehrt.
Wenn du Knopf 5 drückst, verwandelt sich der Stab in einen handgeführten Rammbock und gewährt seinem Benutzer einen Bonus von +10 auf Stärkeproben, um Türen, Barrikaden und andere Barrieren zu durchbrechen.
Wenn du Knopf 6 drückst, nimmt der Stab seine normale Form an oder bleibt in ihr und zeigt magnetischen Norden an. (Es passiert nichts, wenn diese Funktion des Stabes an einem Ort benutzt wird, der keinen magnetischen Norden hat.) Der Stab gibt dir auch Aufschluss über deine ungefähre Tiefe unter dem Boden oder deine Höhe über dem Boden.
Leben entziehen. Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff mit dem Stab triffst, kannst du das Ziel dazu zwingen, einen DC 17 Konstitutionsschutzwurf zu machen. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel zusätzlich 4d6 nekrotischen Schaden und du erhältst eine Anzahl von Trefferpunkten zurück, die der Hälfte dieses nekrotischen Schadens entspricht. Diese Eigenschaft kann bis zur nächsten Morgendämmerung nicht erneut eingesetzt werden.
Lähmen. Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff mit dem Stab triffst, kannst du das Ziel zwingen, einen DC 17 Stärkewurf zu machen. Bei einem Fehlschlag ist das Ziel für 1 Minute gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jeder seiner Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg beendet wird. Diese Eigenschaft kann erst bei der nächsten Morgendämmerung wieder eingesetzt werden.
Erschrecken. Während du den Stab in der Hand hältst, kannst du eine Aktion benutzen, um jede Kreatur, die du im Umkreis von 30 Fuß sehen kannst, zu zwingen, einen DC 17 Weisheitswurf zu machen. Bei einem Fehlschlag hat das Ziel 1 Minute lang Angst vor dir. Ein verängstigtes Ziel kann den Rettungswurf am Ende jeder seiner Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für es selbst endet. Diese Eigenschaft kann erst bei der nächsten Morgendämmerung wieder eingesetzt werden.
Eigenschaften:
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